游戏中,弹刀只需要在恰当时机按一个键就可以了,系统会进行计算并反馈弹反的结果。

  但在意识连接的VR游戏中,所有的动作都需要玩家自己完成,如果玩家的动作没有做到位怎么办?

  路知行解释道:“这个问题其实我们在《独步武林》中已经解决掉了,简单来说,就是在不同的难度中,设置不同的判定范围,再通过动作矫正系统来不断强化玩家的动作。

  “玩家在游戏中的身体素质是经过强化的,可以轻易地挥舞沉重的长兵器。玩家选择架开敌人的武器,或者攻击敌人时,难度越低判定越宽松,反之则越严格。

  “当然,跟《独步武林》一样,我们也得做一个比较完善的教学引导系统,让玩家可以更好地上手。”

  李如山陷入了短暂的沉默。

  听起来……这游戏唯一的亮点,似乎也正是它翻车风险最大的地方?

  可以说这款游戏全部成功的可能性都寄托在这个战斗系统上,但它的学习成本很高,而且也并不是特别酷炫,翻车的概率还是很大的。

  总的来说,李如山也想不到什么更好的点子了。

  可以试试!

  反正他和404工作室的投资合同还得继续再延续下去,下一款游戏也还是要继续投钱的,做这个项目,总比做一款必然会赚钱的游戏要好吧?

  接下来李如山能做的,也只能是尽可能地想办法把游戏的开发成本提上去,让它更难回本了。

  想到这里,李如山最终点头:“好!我觉得这个点子可以!我们就是要做第一个吃螃蟹的人嘛,游戏玩法多做些创新,很好!

  “路总,这次游戏的开发成本,得再往上提一提了吧?之前赚来的钱,都得花在刀刃上嘛!”

  

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