《说好制作烂游戏,泰坦陨落什么鬼》 第395章 IP大作对方块人!优势在我!(2/3)

章节列表 转码阅读中,不进行内容存储和复制
豹工作室开发的这款游戏,从形式上,考尼克在《夜枭》的成功上汲取了灵感,提出虽然我们视黄金之风为眼中钉,但在游戏设计上,却可以参照黄金之风以往的游戏内核,进行游戏设计。

  而在当时《使命召唤》还没有大爆特爆的当下,纵观黄金之风以往游戏,口碑销量双丰收的游戏是谁呢?

  《双人成行》

  全平台十分!单周500万套销量!高达99%的好评如潮!

  这玩意儿摆在这,不参考这个参考哪个去?

  甚至!

  为了做好这款游戏,考尼克还为黄金之风做了一份贡献,买了一款游戏亲自游玩了一下!

  而在一番游玩之后!

  考尼克总裁,也给出了自己对于游戏之所以好玩的分析和对开发目标的指示——

  “这是一款主打跳跃的游戏,”

  “玩家通过不断的跳跃和触发机关,解开谜题,从而带来成就感和满足感,”

  “虽然这个双人合作部分吧,也很成功,但我却并不建议我们完全效仿,”

  “毕竟如果连合作部分我们都借鉴了,对于我们游戏的口碑,必定会产生不利的影响……”

  一顿冷静分析!

  你很难说考尼克分析的完全不对。

  毕竟人家说的也有道理,双人成行这款游戏,的确在大部分游戏时间中,两个互相配合的玩家都是通过跳跃,通过游戏障碍,推进游戏剧情的。

  从某种程度上来说,这的确是一个平台跳跃解谜游戏!

  从狭小的工具间开始,科迪和小梅跳跳跳,最终跳出了工具间。

  到后来的城堡玩具屋关卡,科迪和小梅也是跳跳跳,最终跳进了小可爱三世的城堡之中。

  甚至在游戏的结尾,两人也是踩着迪斯科灯球跳跳跳,最终跳出了一个全平台满分的游戏大结局。

  正如考尼克所看到的,这款游戏从头至尾,跳跃都占用了大部分的游戏时间。

  但是!

  这游戏之所以好玩,之所以满分,是因为“跳跃通过障碍”这个游戏设定吗?

  显然不是。

  而考尼克也显然不懂游戏。

  作为一个商人,他是不会去花费大量时间研究产品内核和精髓的。

  毕竟仿造一款产品,最重要是形似。

  考尼克只需要关注“游戏玩法”这个壳子就够了。

  至于说除了跳跳跳以外的“双人配合”玩法嘛,正如考尼克所说,他们云威是不方便完全照抄的。

  所以!

  为了弥补这一项卖点的缺失,考尼克也当场宣布了另一项足以堪称爆炸的噱头——

  【我们已经和华纳旗下新线影业达成了合作意向,将向新线影业购买影版《魔戒》IP授权!】

  魔戒!

  又称“指环王”!

  作为曾经斩获国际奖项351项,提名284项,17项奥斯卡金像奖的魔幻巨制,《魔戒》三部曲可谓是全球魔幻电影的天花板了。

  不仅在制作层面上质量爆炸,口碑和名气也是享誉全球。

  用这玩意儿当噱头!

  很难想象,消息公布之后,将会在游戏圈引起怎样的轰动!

  于是乎!

  这样一款拥有魔戒授权的平台跳跃解谜游戏,便应运而生!

  定名——

  《魔戒:咕噜》

  没错!

  为了另辟蹊径,考尼克还大胆地提出了将主视角进行转换!

  这一次,我们既不是骁勇善战的矮人战士,也不是高贵典雅的精灵族群,更不是坚韧不屈的人族!

  既然是平台跳跃解谜游戏,将视角锁定在曾经魔戒的持有者咕噜身上,是再合适不过了!

  并且,在咕噜四脚着地的灵敏机动性和魔戒隐身的能力加持下,他们还能在游戏中加入潜行暗杀的元素,丰富游戏的可玩性!

  一款拥有超级IP授权,融合了时下最流行平台跳跃玩法,以及别出心裁潜行暗杀玩法的游戏!

  考尼克很难想象它不成功的样子。

  尤其是在看过黄金之风确定此次参展科隆的那款《我的世界》概念海报之后!

  这种自信更是到达了巅峰!

  毕竟,黄金之风那没有引擎加持增速所开发出来的作品也太烂了!

  充满了像素的画面,以及那方方正正的粗糙方块脑袋人物!

  说句不好听的。

  考尼克甚至觉得自己学两天编程,所制作出来的游戏,都有可能比肩黄金之-->>

章节列表 转码阅读中,不进行内容存储和复制